蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己 V1.1.2

- 本游戲:官方版安全無(wú)廣告需網(wǎng)絡(luò)
- 標(biāo)簽: 冒險(xiǎn)解謎 光影挑戰(zhàn) 獨(dú)立游戲 恐怖推理解謎
- 更新時(shí)間:2025-06-17 10:00:10
- 相關(guān)游戲
-
恐怖奶奶4 79.2MB/ 手機(jī)網(wǎng)游 / 10
-
烏鴉森林之謎1:楓葉溪幽靈 470.7MB/ 手機(jī)網(wǎng)游 / 10
-
莫比爾的詛咒 39.0MB/ 手機(jī)網(wǎng)游 / 10
-
100道神秘的門(mén)2 87.2MB/ 手機(jī)網(wǎng)游 / 10
蠟燭人意識(shí)到自身是一款飽含冒險(xiǎn)挑戰(zhàn)元素的獨(dú)立解謎游戲。該游戲具備宏大的故事劇情,能讓玩家體驗(yàn)到思維激烈碰撞、如同燃燒般的愉悅之感。游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)蘊(yùn)含著禪意,玩家所操控的小蠟燭僅有10秒的燃燒時(shí)長(zhǎng),玩家得在這轉(zhuǎn)瞬即逝的時(shí)間內(nèi),巧妙借助光亮去攻克各類(lèi)由光與影交織構(gòu)成的謎題。
游戲特色
• 依靠10秒火光在黑暗中摸索前行
• 挑戰(zhàn)由光與影構(gòu)成的獨(dú)特陷阱謎題
• 閱讀一段富有現(xiàn)實(shí)意義的童話(huà)故事
蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己游戲介紹
假如只有 10 秒鐘的光明,你會(huì)把它用來(lái)干什么?
中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者高鳴以及他的團(tuán)隊(duì)「交典創(chuàng)藝」為我們帶來(lái)了一個(gè)驚喜的回答。
《蠟燭人》憑借出色的設(shè)計(jì),在Ludum Dare 48小時(shí)游戲開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)賽中評(píng)分位居前列,之后還獲得在線(xiàn)游戲平臺(tái)Kongregate長(zhǎng)達(dá)一周的首頁(yè)推薦。后續(xù)入選ID@Xbox計(jì)劃,于久負(fù)盛名的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)展出,登陸Xbox One、PS4、Steam等平臺(tái),且在Steam上收獲97%的好評(píng)率,這一系列成就都可謂順理成章。
而今日,《蠟燭人》來(lái)到 了Android, iOS 平臺(tái),已經(jīng)率先拿到了測(cè)試資格并進(jìn)行了試玩,這就來(lái)說(shuō)一說(shuō),這支小蠟燭究竟有何特別之處。
自然的設(shè)計(jì)
點(diǎn)燃作為存檔點(diǎn)的大蠟燭
在游戲里,玩家需要扮演一只能夠燃燒自己的蠟燭人,在一步步通關(guān)的過(guò)程中找到生命的意義。操作方式十分簡(jiǎn)單,左手控制移動(dòng)方向,右手向上輕掃跳躍,長(zhǎng)按則可以點(diǎn)燃蠟燭,驅(qū)散周?chē)拈樅谝钥辞迩奥?。一旦停止燃燒,黑暗就?huì)重新籠罩地圖,因而需要不時(shí)照亮身邊,記住前進(jìn)的方向。
蠟燭燃盡以后角色便會(huì)死亡
身為短命的蠟燭,在一局游戲之中點(diǎn)燃的總時(shí)間不能超過(guò) 10 秒,否則就意味著蠟燭的燃盡和「大俠重新來(lái)過(guò)」,為此玩家必須把握好每次點(diǎn)燃蠟燭的時(shí)機(jī)。好在地圖中途分布著作為存檔點(diǎn)的燭臺(tái),只要走到旁邊將它點(diǎn)燃,下次就能在燭臺(tái)身邊復(fù)活,讓游戲的難度顯得相對(duì)平易近人一些。
「10 秒」是當(dāng)初高鳴在 Ludum Dare 中面對(duì)的主題。所謂的 Ludum Dare 是一場(chǎng)游戲開(kāi)發(fā)者的聚會(huì)與競(jìng)賽,參與者需要根據(jù)一定的主題,在 48 小時(shí)內(nèi)從無(wú)到有創(chuàng)作出一款游戲,自爭(zhēng)分奪秒的緊張開(kāi)發(fā)中體會(huì)到類(lèi)似于極限運(yùn)動(dòng)的刺激感。
在考慮游戲主題時(shí),高鳴很快便想到了「10 秒的光明」。有什么東西能夠提供轉(zhuǎn)瞬即逝的光明?是一顆流星、一根火柴或者一支蠟燭?流星的消逝過(guò)于短暫,火柴不能重燃,一支只能燃燒 10 秒的蠟燭自然就成了最佳的主角候選——盡管 10 秒對(duì)于蠟燭來(lái)說(shuō)也確實(shí)有些短。
在第一個(gè)方案中,他設(shè)置了一個(gè)手持蠟燭的工人,工人需要在蠟燭燃盡前的有限時(shí)間里穿過(guò)黑暗,但這個(gè)設(shè)計(jì)顯得過(guò)于生硬和平庸,很快就被舍棄了。
于是,蠟燭本身就成為了主角。
《Splatoon》的人物設(shè)定讓「油墨大戰(zhàn)」玩法有理有據(jù)
這種設(shè)定的精妙之處在于,使游戲機(jī)制自然而然地形成:由于你是一支蠟燭,那么燃盡的可能性就必然存在,而對(duì)于蠟燭來(lái)說(shuō),燃盡就等同于「死亡」——如此一來(lái),游戲里的行動(dòng)與失敗都有了合理的解釋。就像在《Splatoon》中,角色被設(shè)定為特殊的烏賊一族,這使得他們通過(guò)噴射油墨進(jìn)行對(duì)決、借助隱藏到油墨中來(lái)補(bǔ)充彈藥、在油墨中提升移動(dòng)速度等機(jī)制都順理成章,玩家也因此能夠感受到高度的沉浸感與代入感。
因?yàn)闋T光而盛開(kāi)的花朵
身為燭座上長(zhǎng)著雙腿的蠟燭人(我明白這聽(tīng)起來(lái)有些驚悚),玩家自始至終能做的,僅有角色設(shè)定賦予的三種基本行動(dòng):奔跑、跳躍以及點(diǎn)亮自身,不存在任何超出人設(shè)的技能與超能力。關(guān)卡難度的增加,全然體現(xiàn)在外界環(huán)境的變化上:后續(xù)關(guān)卡里,會(huì)出現(xiàn)因光照而綻放的花朵、借鏡子折射光線(xiàn)形成的階梯、懼怕火焰的怪物……所有機(jī)關(guān)均圍繞「怎樣合理運(yùn)用有限的火焰與光照」這一機(jī)制展開(kāi),且都與我們的常識(shí)完全相符。
對(duì)玩家而言,玩法從來(lái)沒(méi)有發(fā)生根本性的變化,只是要根據(jù)互動(dòng)元素的改變來(lái)掌握點(diǎn)燃蠟燭的時(shí)機(jī),核心玩法從一而終的好處就在于完全不必?fù)?dān)心獲得了什么復(fù)雜的新技能后,卻在需要時(shí)忘記了操作的方式。換言之,在《蠟燭人》里,沒(méi)有任何謎題是不能靠點(diǎn)蠟燭解開(kāi)的,如果有,那就再點(diǎn)一次。
在前兩章「廢船」場(chǎng)景下不時(shí)出現(xiàn)的外部光源
在游戲里,像這般“自然而然”的設(shè)定隨處可見(jiàn)。就拿第一章“廢船”場(chǎng)景來(lái)說(shuō),除了蠟燭人自身,還會(huì)有外部光源周期性出現(xiàn)。隨著游戲推進(jìn),謎底揭曉,原來(lái)這些光是遠(yuǎn)處燈塔投射過(guò)來(lái)的,這對(duì)劇情發(fā)展起到了進(jìn)一步的推動(dòng)作用:小蠟燭看到后,立下了“成為燈塔”的夢(mèng)想。此外,蠟燭點(diǎn)燃后,蠟油會(huì)順理成章地一路流下,即便在黑暗中也清晰可見(jiàn)。這樣一來(lái),蠟燭人死亡后,就能順著上一次留下的痕跡在黑暗中行動(dòng),從而節(jié)省蠟燭的使用,這就相當(dāng)于每次死亡都會(huì)降低后續(xù)游戲的難度。
做有意義的決策
在小時(shí)候的放學(xué)路上,我會(huì)嘗試玩閉著眼睛走路的游戲。閉著眼的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)周?chē)h(huán)境就越不確定,直至終于不敢繼續(xù)邁步,只好短暫地睜眼觀察環(huán)境,然后繼續(xù)我的游戲(危險(xiǎn)切勿模仿!)。
之所以不敢繼續(xù)邁步,是因?yàn)樾畔⒌娜笔酒鹆宋覍?duì)危險(xiǎn)的恐懼。同樣的,《蠟燭人》的游戲方式與信息的獲取密不可分,若是不點(diǎn)燃蠟燭,周?chē)銜?huì)陷入到濃墨一般的黑暗中,喚醒玩家對(duì)未知和失敗的本能反感,迫使他們點(diǎn)亮蠟燭。
蠟燭點(diǎn)燃時(shí)會(huì)在地上留下可以跟隨的蹤跡
然而多數(shù)情況下,「何時(shí)點(diǎn)燃蠟燭」的選擇權(quán)依舊掌握在玩家手里。除了后期的部分機(jī)關(guān)外,游戲并沒(méi)有規(guī)定并強(qiáng)制玩家在特定時(shí)刻點(diǎn)亮蠟燭。膽子大、不怕失敗的玩家,完全能夠摸黑前行,以一次次嘗試摸索出通向勝利的道路。雖說(shuō)從理性層面看,沒(méi)什么玩家會(huì)采用這種方式,但說(shuō)到底,游戲還是給予了玩家決策的自由。
無(wú)敵爬墻大法讓玩家可以越過(guò)開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)
無(wú)意義的決策或者一眼就能看出的最優(yōu)決策,常常會(huì)破壞游戲的樂(lè)趣。這是因?yàn)槟切┲獣宰罴逊椒ǖ耐婕遥軌蜉p而易舉地攻克游戲里設(shè)置的所有難題,使得游戲過(guò)程缺乏思考深度,進(jìn)而變得乏味無(wú)聊——這種情形被叫做「策略退化」。舉個(gè)例子,在《人類(lèi):一敗涂地》這款游戲中,部分玩家發(fā)現(xiàn)了獨(dú)特的爬墻技巧,憑借此技巧,他們完全可以對(duì)游戲中的機(jī)關(guān)和道具視而不見(jiàn),徑直爬上終點(diǎn)。這樣玩起來(lái)固然輕松,卻也毫無(wú)趣味可言。
通過(guò)對(duì)比,便能察覺(jué)到《蠟燭人》設(shè)計(jì)的精妙之處。“點(diǎn)亮蠟燭獲取信息”這一行為極具個(gè)人化特點(diǎn),只要玩家認(rèn)為值得,隨時(shí)都能選擇點(diǎn)亮蠟燭,如此一來(lái),便無(wú)需擔(dān)憂(yōu)有所謂“最優(yōu)策略”的存在,從根源上杜絕了玩家除利用 bug 外,通過(guò)其他竅門(mén)破壞游戲樂(lè)趣的可能。另一方面,鑒于決策純粹基于個(gè)人需求,玩家唯一要關(guān)注的便是防止蠟燭燃盡,故而對(duì)每一位玩家而言,如何充分利用手中的10秒鐘,都是一個(gè)既有趣又有意義的挑戰(zhàn),游戲中的決策行為也因此始終保持趣味性。
總結(jié)
平心而論,這游戲的畫(huà)面算不上精致。「油乎乎」的美術(shù)風(fēng)格、粗糙的貼圖和泛濫的光照無(wú)不訴說(shuō)著「低成本獨(dú)立游戲」的身份,也讓它看起來(lái)像是一款有些年頭的游戲,畫(huà)面黨大有理由表示不滿(mǎn)。
但瑕不掩瑜,作為一個(gè)手殘黨,我對(duì)這游戲的其他方面都心滿(mǎn)意足。
因?yàn)椴倏嘏c判定的困難,3D 平臺(tái)跳躍游戲這一品類(lèi)中很難出現(xiàn)令人滿(mǎn)意的作品。但是《蠟燭人》在 3D 場(chǎng)景下對(duì)方向的判定依然準(zhǔn)確,加上跳躍時(shí)會(huì)提供足夠的懸空時(shí)間,使我在游戲中很少會(huì)體驗(yàn)到挫敗感。
另外,為使玩家能更深度地沉浸在游戲里,這款游戲并未設(shè)置任何HUD界面。好在憑借出色的場(chǎng)景設(shè)計(jì)與光線(xiàn)引導(dǎo),我始終能找到正確路徑。游戲的視角會(huì)依據(jù)角色所處位置靈活變動(dòng),雖然不存在手動(dòng)調(diào)整視角的方法,但在整個(gè)游玩過(guò)程中,幾乎未曾碰到視野被不當(dāng)遮擋的狀況,由此可見(jiàn)游戲制作者的誠(chéng)意與耐心。
蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己第八章怎么過(guò)
關(guān)卡:8-1【他感到自己更像燈塔了】
需要點(diǎn)燃的蠟燭:9根
1.我們對(duì)面是一個(gè)鏡像。我們可以踩到陰影區(qū)域而不會(huì)摔倒。當(dāng)我們向前走并點(diǎn)燃蠟燭后,影子就會(huì)消失,我們就會(huì)來(lái)到下面。
2、到達(dá)底部后,先走到左邊,點(diǎn)燃第二根蠟燭,再走到右邊,再點(diǎn)燃第三根蠟燭。
3. 沿著這里的倒影找到另一支蠟燭所在的地方并點(diǎn)燃它,然后向左走,點(diǎn)燃里面的蠟燭,然后原路返回。
4. 按照?qǐng)D像找到巨石并點(diǎn)燃蠟燭。這里會(huì)有蠟燭鬼。用光把它們嚇跑,然后尋找下一支蠟燭。
5、點(diǎn)亮后,反光消失,底部直接進(jìn)入藍(lán)色光圈,即可過(guò)關(guān)。
關(guān)卡:8-2【但光明下出現(xiàn)陰影】
需要點(diǎn)燃的蠟燭:10根
1. 按照相應(yīng)的圖像向前走。必須在巨石上點(diǎn)燃第一根蠟燭,然后必須點(diǎn)燃第二根蠟燭,然后我們就來(lái)到下面。
2. 前進(jìn)。我們需要走到有陰影的地方,這樣才能成功點(diǎn)燃第三支蠟燭。然后按照前面的方法點(diǎn)燃第四支蠟燭,繼續(xù)往下走。
3. 我們利用反射的倒刺來(lái)接近用光點(diǎn)燃蠟燭。
4.這里有蠟燭鬼。不要生火。跑到對(duì)面并點(diǎn)燃蠟燭。小心別摔倒。然后你需要走到最后點(diǎn)燃第九根蠟燭。然后走到左邊點(diǎn)燃最后一根蠟燭,再次返回光圈。中間。
5.這里可以用光嚇跑蠟燭鬼,然后成功走進(jìn)光圈即可完成關(guān)卡。
關(guān)卡:8-3【險(xiǎn)厄的路面起伏不定】
需要點(diǎn)燃的蠟燭:6根
1、首先要根據(jù)地面和上方的影子做出判斷并前進(jìn)。點(diǎn)燃蠟燭,繼續(xù)前行。
2.這里難度增加了一點(diǎn)。我們需要上下移動(dòng)蠟燭人,以確保我們不會(huì)踩到?jīng)]有陰影的地方。這里我們到達(dá)了一個(gè)有倒刺的地方。我們跳起來(lái),同時(shí)點(diǎn)燃蠟燭。
3.因?yàn)檫@個(gè)地方被倒影擋住了,所以需要用光來(lái)點(diǎn)燃蠟燭,然后點(diǎn)燃最后一根蠟燭,隨著倒影上樓梯。
4.當(dāng)我們來(lái)到光圈處,任務(wù)就完成了,可以通關(guān)了。
關(guān)卡:8-4【小蠟燭拼命奔跑】
需要點(diǎn)燃的蠟燭:6根
1.第一步比較簡(jiǎn)單。根據(jù)墻上的陰影注意腳下的倒刺和縫隙,然后依次點(diǎn)燃蠟燭。
2、這里我們需要用光來(lái)揭示隱藏的路徑,然后根據(jù)墻上的倒影把握時(shí)間和順序,然后上去依次點(diǎn)燃蠟燭。
3.最后到達(dá)終點(diǎn)附近,步行至終點(diǎn)。這里我們先用光點(diǎn)燃標(biāo)記為1的蠟燭,然后跟隨反射跳起來(lái)點(diǎn)燃第二根蠟燭,返回終點(diǎn)。
4.點(diǎn)燃六支蠟燭后,跑進(jìn)藍(lán)色光圈,任務(wù)完成。
游戲亮點(diǎn)
1、游戲中的每一幀,沒(méi)一個(gè)畫(huà)面都十分的吸引玩家們的眼球,十分美麗。
2、游戲中的場(chǎng)景顯得非常的神秘,讓諸多玩家想不斷探索這個(gè)神秘的世界。
3.、游戲的場(chǎng)景與背景音樂(lè)配合的相當(dāng)出色,讓玩家覺(jué)得這個(gè)世界更加的神秘。
游戲優(yōu)勢(shì)
玩家在這個(gè)游戲世界中作為一個(gè)平凡的小蠟燭,在平凡的生活中,做著不平凡的事。游戲的畫(huà)面與音樂(lè)的配合可以說(shuō)是恰到好處,讓玩家在游戲中有一種身臨其境般的沉浸式的游戲體驗(yàn)。
詳細(xì)信息
- 文件大?。?/span>395.6MB
- 當(dāng)前版本:V1.1.2
游戲截圖
猜你喜歡
2020恐怖冒險(xiǎn)解謎游戲大全 2020手機(jī)獨(dú)立游戲排行榜
2020恐怖冒險(xiǎn)解謎游戲大全
更多>炎熱夏日,你是否還在為如何打發(fā)閑暇時(shí)間發(fā)愁,其實(shí)當(dāng)人高度集中時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)時(shí)間過(guò)得飛快,小編今日推薦2020恐怖冒險(xiǎn)解謎游戲大全,其中包含超多刺激的恐怖解謎游戲,快來(lái)集中注意力解謎吧。友情提示:膽小勿入哦!